ゲーム(TRPG)を(無料で)プレイするまでの道のり!初心者がオンラインで

ゲーム(TRPG)を(無料で)プレイするまでの道のり!初心者がオンラインで

TRPGのプレイで演技をどこまでするべきか?

TRPGは、ロールプレイングの名が示す通りキャラクターになりきって遊ぶものですが

どこまで演技すべきか?というのがよく議論になります。つまるところキャラクターと
自分自身の差異に関することなんですが、大きく二つのTRPG演技(プレイ)が
話題になります。

1.自分とキャラクターの知識差


自分は知っているが、キャラクターは知らないことはどうすべきか?
逆にキャラクターは知っている、出来るが自分は知らない出来ないことはどうすべきか?
という、自分自身とキャラクター間に発生する知識差をどう演技するか?という問題。

自分は知っているがキャラクターは知らないというのはよくあります。
簡単なところでは、そのシナリオの内容を自分は知っているが、当然キャラクターは知らない。
また、キャラクターは初めて遭遇したレッドドラゴンというモンスター。
自分自身は、レッドドラゴンの属性は炎だから冷気系で攻めれば良いと知っているが
キャラクターは知らない。どう演技するか?
これに関しては、知らない演技をすることは可能なので、そうしましょうよ。という意見が
割と多いですね。ロールプレイ=役割を演じるわけですから、知らないという演技をしましょう。
という意見。これはこれでそうだな、アリだなとも思えますが、知らないふりをしても
どこか無意識に出ちゃうから知らない演技とか無理だよ、ツライよ。という意見もあります。
それはそれで、その通りだなとも思えます。結論は出ません。ですから何年でも何度でも議論に
なるわけですが、よくあるのが、ルールに従ったダイスによる判定で処理するという方法ですね。
そしてもう一つの手段としては、プレイヤーが知っているがキャラクターは知らないことを
逆手にとるという方法もあります。
例えば
分かれ道Aと分かれ道B、Aが正解というのを自分は知っているがキャラクターは知らない。
ダイス判定で処理する場合は、
ダイスを振ってA,Bどちらをキャラクターが選択したかを判定する。
逆手にとる場合は、
Aが正解と知ってる人がいるから、AとBを入れ替えちゃう。
こんな対処法もあります。

もう一つが逆のケース。キャラクターは知っている(できる)がプレイヤーは知らない(できない)
これはちょっとわかりにくいですが、簡単な例を挙げると
キャラクターは名探偵。プレイヤーは推理小説好きとかトリックを見破る高い洞察力を持ってるとか
そういうのは特にない。
こういった場合は、ダイス判定で処理されることが多いですね。しかしなんでもダイスで判定していては
それこそロールプレイ=演じる醍醐味が薄れる。という意見もあります。難しいですね。

これといった結論は出ませんが、個人的な意見としては楽しければなんでも
ありかな?と。TRPG仲間と自分とキャラクターの知識差がある場合のロールプレイは
どうすべきか?みたいな議論をワイワイするのもそれはそれでありかな、と思います。

 

2.自分とキャラクターの性別に差がある場合


自分の性別とキャラクターの性別が異なる場合の演技が問題になることがあります。
主に、プレイヤーが男性で、キャラクターが女性の場合に多発します。
キャラクターが何か拒否をする場面のプレイで
A.プレイヤー「キャラクターに、そんなことできないという趣旨の発言をさせます」
B.プレイヤー「『そんなことできないわ』」

Bを良しとするプレイヤーは、Aは全然ロールプレイしてない、TRPGじゃない!なんて
過激なことを言います。
Aを良しとするプレイヤーは、Bを気持悪いと一刀両断します。
どっちが正しいんでしょうね?
この問題は、マスターも大変です。マスターは性別どころか職業、種族、地位
いろんなキャラクターを演じるわけですから。

そもそもTRPGって自分ではない何かを演じて楽しむことが醍醐味みたいなもんですから
問題になるか?と一瞬思いますよね、そもそも人間の私たちが亜種族をプレイした場合
上記のA的なプレイをしてもB的なプレイをしてもそんなに問題視されません。
では、なぜ男性プレイヤーが女性キャラクターを演じると問題視されることが起きるのか?
一つは、現実に存在するから、そしてもう一つは、どこまでロールプレイ=演技すべきか?
という線引きがそれぞれ違うから。この二つの感覚が混ぜ合わさってこういう問題が起きるの
かもしれませんね。あくまでも個人的な意見ですが、「キモチワルイ」というのがこの問題に
大いに起因している気もしないではございません。

ちなみに最近は、オンラインセッションで文字(テキスト)で行うセッション、テキセが
多いですから、問題2に関しては、それほど話題にならない気がします。

 

結論


TRPGの演技(ロールプレイ)はどこまでするべきか?という問題は、それをネタにして
みんなでワイワイして結論を出さないのが楽しい。
なんでか?って結論だしちゃったら、次にみんなでワイワイする話題が減っちゃうじゃない。
もったいない。

TRPGを一人で楽しむ方法

TRPGを一人で楽しむには?

「いやTRPGってみんなで楽しむものだろ」って声が

聞こえてきますが、ちょっと諸事情で一人で楽しみたい、一人で楽しむしかない
って場合があるので、TRPGを一人で楽しむ方法を挙げていきます。
読んでて切なくなってくる部分もございますが、いつかやってくるであろう
みんなでワイワイやるTRPGのための事前準備だと思って楽しみましょう。

ちなみに、マスター一人、プレイヤー一人の合計二人で行う、いわゆるソロシナリオ
は今回は含みません。あくまでも、たった一人でTRPGを楽しむ方法。
そして、基本的には一人でプレイヤーとして楽しむことは難しいので
マスターとしてTRPGを一人で楽しむ方法が中心になります。

1.ゲームブック


最近はあるのかな?ゲームブックで一人プレイを楽しむという方法。
ゲームブックという言葉じゃないかもしれない。
どんなのか?って言うと、
Aという行動をとるなら130ページへ、Bという行動をとるなら143ページへ。
みたいに本で遊ぶものです。

例えば

君は洞窟の前にいる。洞窟の奥には財宝が眠っているという噂を聞きつけたからだ。
しかし洞窟の中は完全なる闇だ。その闇の中からウォォともグォォともとれる何者かの
鳴き声が聞こえてくる。さて、君はどうする?

A.勇気を振り絞って奥へ進む。
B.しっぽを巻いてさっさと逃げる。
C.明かりを探す。

A.を選んだキミ
 奥から獰猛な唸り声とともに、猛烈な勢いで怪物が出てきた。地獄の番犬ヘルハウンドだ!
 暗闇で先が見えないことによる油断と、ヘルハウンドの猛烈な勢いのせいで、君の半身は、
 あっという間にヘルハウンドに食われてしまった。。。。。残念、君の冒険はここで終わりだ。

B.を選んだキミ
 あまりの危機感と恐怖に君は町の酒場へと逃げ帰った。酒場では冒険者や酔っ払いたちが
 君をあざ笑う。君は冒険者としての名声は地に落ちてしまった。もう冒険は続けられないだろう。
 良いんだ、これで良いんだ命あってのものだね、なんだから。。と君は自分に言い聞かせた。
 君の冒険はここで終わりだ。

C.を選んだ場合
 真っ暗な洞窟を進むのは危険すぎると判断した君は周辺の草むらに何か明かりになるものが
 ないかと探した。しばらく探していると、「イテッ」草をかき分けている君の指にチクリと痛みが走った。
 だんだんと目の前の景色がかすんでいく。草むらの中に猛毒を持つ草、アルデハイデオン
 あるではないか、きみは、あろうことかその草で指を切ってしまったのだ。
 薄れゆく意識の中で、洞窟の中から、何か獰猛な生き物がこちらをうかがっているのがわかった。
 あぁ、自分はあいつの食事になってしまうのだな。と感じながら君は意識を失った。
 残念、君の冒険はここで終わりだ。

こんな感じの本で遊ぶわけです。例は選択肢全部、ゲームオーバーになってますが
本物はこんなにひどくないですからね(笑

私が知る限りでは
ゲームブックで遊ぶというのが、プレイヤー的な遊びを一人で行う唯一の手段かなと思います。

2.シナリオ作り


ここからは、プレイヤーとしてではなく、マスターとして一人でTRPGを遊ぶ方法。
一人で遊ぶというよりも、いつかみんなでプレイするための準備に近いですけどね。
やることは、シナリオ、アイテム、キャラクター等世界作り。
TRPGをプレイし始めると次第にオリジナルな世界で遊びたくなってきます。
市販のサプリメントを毎回毎回購入していては大変ですし、そもそも市販サプリメントって
そんなに数ありません。ですからオリジナルな世界が必要になってくるのは必然です。
で、長いキャンペーンとか、無数のシナリオとか、たくさんTRPGをプレイしたことがある人なら
わかると思うのですが、設定ってやってもやっても追いつかないくらいたくさん、頻繁に必要になってきます。
大ボス的な敵キャラクター、ひっかきまわすトリックスター、アイテム、他キャラクターの
セリフや設定、考え出すとキリがないくらいの自転車操業状態。
慣れてくると、設定とかざっくりになってアドリブ勝負し始めるわけですが
(個人的な意見ですが)じっくり練りこんだ世界と比べた場合、アドリブ勝負は深みに
欠ける気がします。ですから、そうなる前に、今からじっくりと世界を作っておく。
それが楽しいTRPGを一人で遊ぶ方法のひとつになりますね。

3.ルール拡張


これは人によっては、邪道だ、良くないっていう意見もありますが、まぁ一人遊びなので
許してください。やることは、ルールブックに書いてないことができるように
自分オリジナルでルールを拡張する。ファンタジー世界に銃器持ち込んでみましょうか?
現代世界に魔法を持ち込んでみましょうか?ファンタジー世界に超能力を持ち込んでみましょうか?
集団戦闘ルールが無いところに合戦できるようなシステムを作ってみましょうか?
船での戦闘や冒険をルール設定して、俺は海賊王になりましょうか?
街に出没する怪盗を捕まえるシティアドベンチャー、マテ~ルパン、ルールを作ってみましょうか?
こうやって、ルールを拡張してバランスをとってみたり、色々な世界を取り込むのは
これはこれで楽しいですよ。

4.脳内プレイ


さて、これが見方によっては非常に切ないのですが、脳内プレイ。
何するのか?というと、読んで字のごとく、一人で脳内でマスターとプレイヤーを両方やるんです。
別に静かに黙ってプレイしなくても良いですよ。一人でぶつぶつ言ってもかまいませんよ。切ないですけど。
この脳内プレイ、一人遊びですが慣れると楽しくなってきます。アイデアがどんどんわいてきたり
いわゆる「キャラクターが勝手に動く」というのもできるようになってきますよ。切ないですけど。

で、脳内プレイ、切ないいがいにも実はちゃんと意味があったりします。
それは、一人遊び2「シナリオ作り」や一人遊び3「ルール拡張」をやった後にそれが
バランスを崩してないか?ちゃんとしているか?妙なハマりは無いか?といった検証ができます。
ゆえに、脳内プレイは実は必須だったりしちゃうわけです。

 

とはいえ、今は、TRPGの仲間やプレイする環境を構築するのはずいぶん楽になりました。
懐古主義な感じでちょっとアレですけど、田舎住みの私は、TRPG仲間と遊ぶために
隣の県へ遊びに行ってました。学生だったので月一回が限界でしたけど。
そう考えると、今はなんとTRPGの遊びやすい環境になったのか!と感慨深いです。
だから、TRPG積極的にあそぼう!!!って自分に言い聞かす。

TRPGでアイデアを出す方法

TRPGを行う際に大いに悩むのがアイデアです。ルールを学ぶのは

ルールブックを読む。リプレイを読む。ルールブックを読む。これを
繰り返して、ある程度イメージできるようになったら、実際にプレイ
すればあっという間に学べます。言葉にすると非常にお勉強チックで
大変そうですが、実際にやると楽すぃですからね、これは簡単です。
そして、最初のほうは、市販シナリオを使ったり、ルールブックに
よっては、シナリオが数本ついてたりしますから、それをやればOK。
問題は、次からですね。市販のシナリオじゃなくってオリジナルで
プレイしたい。その場合のアイデアはどうすれば良いか?
もちろんシナリオだけじゃなくってそこに出てくるアイテムや魔法
罠、キャラクター。それらのアイデアも出したいトコです。

そこで、アイデアを出す方法をいくつか挙げます。

1.移植してしまえ


これは非常に簡単です。他のシナリオや他のルールブック等から
イデアを持ってきて移植してしまえ。という方法。
もちろん、TRPGだけじゃなくって、小説や映画、漫画からも
もってくることだって可能です。
全部もってくる必要はありません。ほしい部分、良いなと思った部分
だけ、自分の都合の良い部分だけを持って来れば良いわけです。
この方法の心配事は、持ってきた元アイデアが何かプレイヤーにばれた
場合、そのアイデアをプレイヤーが知っていたら、ネタバレになって
シナリオ破たんが起きるのではないか?という点です。
たしかに、まるごと、もろに移植しちゃうとバレバレになりますが
部分の移植や、複数から移植するとばれにくかったりします。
例えば、主人公Aの能力と悪役Bの能力を変えて移植しちゃうとか。
そして、移植元の世界観と移植先の世界観が全然違えばばれにくく
なります。例えば、移植元は、完全和風で、移植先は、宇宙物とか。
また移植するものの、自分の都合の良いように変えてしまえば
もはや原形がなくなって、移植アイデアというよりも、オリジナルアイデア
近いものになります。
全然違う世界観のものを複数から部分移植しつつ都合良く変えちゃえば
もはや原形がないオリジナルになります。
また、これはちょっと変化球的なテクニックですが
バレバレになるのを逆手にとって肝心な箇所を変えちゃうとプレイヤーに
ある意味驚きを与えることができます。
例えば、事件物で、犯人は自分の相棒(犯人はヤス)を移植する場合
流れは、そのように進めるが実は相棒(ヤス)は犯人ではなく妹が真犯人で
それをかばうために立ちまわっていた。というふうに変えちゃえば、
相棒(ヤス)を追い詰めるシーンで、プレイヤーを驚かせることができます。
例えば、敵軍のとっても強い騎士が、実は昔自軍の優秀な騎士で、しかも自分の父親
だったというキャラクターを移植する場合、父親の双子の兄にしちゃうとか
父親は、その強い騎士にやられてしまったというストレートにしちゃうとか
父親説は、実は自分をだますための完全なウソ(罠)にしちゃうとか
こういうふうに元ネタから変えるという手法もあります。

2.マッシュしてしまえ


マッシュ=混ぜ合わせてしまえ。という方法です。これは、移植の応用と同じですが
なれないうちは、移植を応用するのは難しいです。そこで、全然違う元ネタを二つ
準備して、それをバラバラに混ぜ合わせてしまうという手法。
例えば、味方キャラクターは元ネタAを、敵キャラクターは元ネタBを、アイテムは元ネタAを
シナリオは元ネタBを、というふうにすると、ガラッと変わります。
こういう風に混ぜ合わせると、話が破たんするんじゃないか?という疑問があるでしょう。
単に入れ替えただけでは、当然破たんします。
そうならないように、自分で調整していくことでシナリオ作りやアイデア出しを訓練
していこうというわけです。
ですから、マッシュは、アイデアを出そうと思い始めた初心者向けの手法かもしれませんね。

3.視点変え


この手法は、手塚治虫が行っていた手法です。
物語にはたくさんのキャラクターが出てきますね。その物語は主人公を中心にして話が
進みます。だけど物語を物語ととらえずに現実として考えた場合、主人公以外の人物にも
生活があり、個人個人の生活がありますよね。それを考える=視点を変えることで
イデアを出そうじゃないかという手法です。
例えば、鉄腕アトム
主人公は鉄腕アトムです。そして、お茶ノ水博士が登場人物として存在します。
鉄腕アトムが敵ロボットと戦っている間、お茶の水博士は漫画には登場しないことが
多々あります。しかしながら、登場してないからといって、お茶の水博士は何もしてない
でしょうか?そんなことありませんね、きっと何かしているはずです。
じゃあ何をしてるんでしょうか?
というふうに、主人公の時間軸を使いながら、そこに登場していない脇の人物は何をしているのか?
どんなアイテムを持っているのか?他のどんなキャラクターとあっているのか?
というのを考えます。そして出てきた物の中でアイデアとして使えるならば
作品内でも、他作品でも採用すれば良い。という手法。
この手法ができるようになると、一つ作品があれば、そこから蜘蛛の巣のように派生していくことが
可能なので、アイデアが湧き出るようになります。
この手法は、他の手法と比べるとちょっと上級者向きかもしれません。


こういった手法を使えばTRPGのアイデアは湧き出てきます。そしてアイデアに関するとっても大切
なことは

「アイデアを頭の中で勝手につぶさないこと」

私たちは実はアイデアは無限に頭の中に湧き出ていると言われています。
それを意識的か無意識的かはありますが、頭の中で既に選択してしまっているんです。
イデアが頭に浮かんでも、自分の瞬時の判断で、没にしてしまっている。
頭に浮かんだそのアイデアは、没かもしれないけれど、そのアイデアと別の何かを
組み合わせると、使えるアイデアかもしれない。
そのアイデアは没かもしれないけれど、そのアイデアを眺めていると別の良いアイデア
浮かぶかもしれない。
そう考えると、頭の中で勝手につぶすのはもったいないですよね。

そんなわけで、どんなにくだらないと思っても、どんなに使えないと思っても
頭に浮かんだアイデアはとりあえず、外に吐き出す習慣をつけることをオススメします。

コロコロが販売中止(販売停止)の理由と全文

コロコロが販売中止(販売停止)の理由と全文

子供達に人気の雑誌、コロコロコミック
その3月号がこのたび販売中止(販売停止)になると販売元の
小学館から発表されました。

いったい何故販売中止になったのでしょう?

小学館は以下のサイトで謝罪文を発表しています。(全文)
http://corocoro.tv/


・コロコロ販売中止の理由
何が具体的に問題だったか?というと、連載中のギャグ漫画で
モンゴルの英雄であるチンギス・ハーンの肖像がに主に下ネタ方面での
落書きをするという描写があり、モンゴルから厳重講義の結果
該当誌を回収するということになったようです。
それにともなって
同連載にからめた、企画「イタズラクガキコンテスト」も中止となりました。
コロコロコミックというのは小学生をターゲットとした雑誌で
大人から見ると、時にくだらない、下品というようなこともまれにあります。
今回もその一つ、ターゲットが喜びそうな企画をやった結果なのでしょう。
たしかに子供の頃、教科書に掲載されている歴史上の偉人達の肖像画
落書きはしていました。
ときに芸術的な落書き等があったことも記憶にあります。
なんだよ、楽しいじゃんか!とか
○○はもっとひどい扱いうけてるのに誰も問題にしないじゃないか!
という意見もありそうです。
これが国内の歴史上の偉人ならどうなんだろう?と考えます
しかし、今回は、外国の歴史的英雄です。ですから
その該当国からダメって言われたらダメなんです。

 

気をつけよう


個人的には、歴史上の人物は良いのかと思っていました。
例えば、織田信長は大魔王扱いされたりしますし
上杉謙信は自分を神様だと信じる危ない人扱いされたり、女性扱いされたりしますし
武田信玄は男が好きという扱いされたりしますし
徳川家康は糞漏らしという扱いされたりしますし
本多忠勝はガン○ム扱いされたりしますし
石田三成に至っては、忠義の清廉潔白な超善人になったり傾国、簒奪の超悪人になったり
大忙しです。
三代将軍徳川家光は隻眼の剣士柳生十兵衛に男を迫って断られたなんて
扱いをされたりしますし
大奥は昼ドラ顔負けな女性のドロドロ模様扱いされていますし
新選組沖田総司はイケメン扱いだったりします。
しかし、どれも良いと言われれば良いしダメと言われればダメなんです。

 

販売中止


今回はたまたま外国の人物に対することで販売中止になりましたから
国内なら問題無いと思ってしまいがちですが、そうではありません。
国内の人物や職業に対して厳重抗議、販売中止、回収騒ぎになったことも
あります。
例えば、少年ジャンプで連載されていた、燃える!お兄さんにて
学校の用務員さんに対する職業差別であるという理由で回収になったことがあります。
また
ヤングマガジンで連載されていた、代紋(エンブレム)TAKE2にて
実在の政治家ソックリのキャラを出し、事件も同じく実際にあった事件をなぞったエピソードを描き
回収騒ぎ&単行本未収録ということもあります。
盗作騒動やその他も含めれば国内の問題においても
販売中止ということは起きています。


・表現はいつも難しい
今回の事例は、アレですけど
表現や引用というのは、常に難しい問題が出てきますね。
描いた側が良いと思っていても、受け取る側が悪いと感じて問題になることが
ありますし
逆に、これまずいんじゃないかなーと描いた側が思っていても、受け取る側が
全然問題無いという場合もありますし。

ともかく、非常にデリケートで難しい問題で考えていかなければならない
話なんだなと。

 

 

 

TRPGを電子メールでやるとどんな感じか?

TRPGを電子メールでやるとどんな感じか?

そういえば昔郵便でやるTRPGみたいなPBMってのがあったな。
じゃあその電子メール版はどうだ?→あった!
しかし商用は個人的にはピンと来ない。
個人レベルで卓をワイワイ囲む的な電子メールでやるTRPGはないか?
→みつからない。。。

じゃあ自分でマスターするか!

となったわけです。
で、どんな感じになるかちょっと脳内設計をしてみました。

結論としては、プレイヤーは、物語に介入できる小説を読むような
形になるのかな?という感じですかね。
そういやPBMってそんな感じでしたね。

どういうふうになるか?
大きく連載回を分ける。
最初は3回くらいでしょうか?

まずプレイヤーを募集。(集まるかどうかが最大の壁というのは秘密)
プレイヤーキャラクターを作ってもらう。

どんな始まりか、導入部をメールでお知らせする。
このサイトに専用のページを作っても良いかもしれない。

プレイヤーの投稿締め切りを決定しておく。
一週間くらいでしょうか?
プレイヤーは選択肢+文章で返信可能にするか?

締め切り以内にメールの返信がこなかったプレイヤーは
その冒険に何らかの理由で参加できなかったとして処理。
(志半ばで散ってしまったでも良いか?)

締め切り後、一定期間でプレイヤー達の返信を処理して物語を進める。
一週間くらいか?

結果を返信する。この返信の内容は、プレイヤー目線の内容とする。
また、このサイトで、プレイヤー目線ではなく、仮プレイヤーもしくは
全体的な目線を投稿すると面白いかもしれない。

この返信の中に次の内容を含ませてまた、プレイヤーに返信してもらう。
これを3回くらい繰り返す。

まとめると

プレイヤー募集。

第一回導入フェーズ送信。
プレイヤー返信。

プレイヤー締め切り一週間

マスター締め切り一週間

第一回結果フェーズ送信。

第二回導入フェーズ送信。
プレイヤー返信。

プレイヤー締め切り一週間

マスター締め切り一週間

第二回結果フェーズ送信。

第三回導入フェーズ送信。
プレイヤー返信。

プレイヤー締め切り一週間

マスター締め切り一週間

第三回結果フェーズ送信。
エンディング。


■問題点
プレイヤー目線で見ると
メール返信してから、二週間まって返信がくるのが
ちょっと長いな。
個々に返信するのも悪くはないんだけれど
全員の返信が来てから、それぞれのプレイが干渉しあう結果になるのも
おもしろいと思うんだけどな。

プレイヤーにとっては小説を読むような感覚だから
マスターの文章を書く能力の敷居が高いな。
そこは、おいおいってことでマスターの文章力を
求めるのは、ちょっと諦めてもらいたいな・・・・。

 

 

電子メールでTRPGをプレイする

TRPGをするぞ!と言ってだいぶたつわけですが


一向に前へ進んでおりません。

昔とくらべれば、時間や場所、仲間探しに関しては
間違いなく敷居が下がっています。

ですから、たくさんの人がTRPGを楽しめています。
だったら私も!ということでTRPGするぞ!と
思ったのですけれども・・・・。

で、自己分析してみた。結果わかったことは
「時間が無い」ということでした。

や、正確には時間は作れるが
まとまった時間や一定の時間を作り出すことが困難だ。
ということです。

TRPGは、一般的な多くの場合
1セッションは、2~3時間の連続した時間が必要です。
そして
だいたい、週末の夜21時くらいから行われますね。

この、週末まとめて3時間作るのが非常にきびしー。
細切れの時間の合計が2時間くらいなら作れるわけです。

あ、これTRPGするの無理だわ・・・・。
人のオンセを見学することすら厳しいかもしれんわ。。。

と諦めかけていたわけですが、ふと思い出したのが
PBMの存在。Play By Mail。
蓬莱学園とかそれから、ゲーム雑誌で連載が行われていました。
あれはあれでワクワクしたものです。

TRPGをプレイするとは、ちょっと違うけど、まぁ言ってみれば
郵便でTRPGをプレイするようなもの。
これだよ、これ。
電子メールが発達した今なら簡単にできるんじゃね?
電子メールだったらまとまった時間や固定された時間という制限は
少しゆるいんじゃね?
ってことで
でね、探しました。そしたらプロがやってるPBMはありました
PBwebと言うそうですね。Play By Web。
でもねー、ちょっと違うんですよね、それってどっちかというと
スマホでやるゲームに近い気がするんですよ。
そうじゃなくって、やりたいのは、あくまでもTRPGの卓を囲む感覚って
いうんですかね、もっと仲間でワイワイやる、的な、そんなのがやってみたい
わけですよ。
なので、もっとこう、草の根ライクな電子メールで行うPBwebをやりたいな。と。
で探すんですけどみつからないわけで。

普通の探しモノが無いときは、あきらめちゃうんですが
TRPG界隈の場合、探しモノが無いときは、自分で作れば良いじゃない。
ってことで
自分でマスターやっちゃう?草の根電子メールTRPG
幸い、今は、仲間を探すのは比較的容易ですし
電子メールですからインターネットを使えば良いわけで
特別な準備は不要ってことで、プレイヤーを募集して、やってみてはどうだろうか?と。
そうすれば念願のTRPGが形はちょっと違うけれどプレイできるんじゃないか!と。

なんだか未来が明るくなってきたーーーーーーーー。

ってことで、もしやるならどんなふうになるかなーと
ちょっと次回考察してみよう。

意見があったらききたいなー。

TRPGのシナリオをバンバン作る方法

TRPGのシナリオをバンバン作る方法

TRPGをする際に、シナリオが必要になってきますね。
セッションであっても、キャンペーンであってもです。
プレイヤーならば、シナリオの準備は特に意識する必要はありませんが
(むしろネタバレの関係からシナリオは全然知らないほうが良い)
マスターをするならば、シナリオの準備はかかせません。
シナリオは市販されていますから最初はそれでも良いと思いますが
それも限界があります。市販されているシナリオは無限にあるわけでは
ありませんし、有料です。
ですから、遅かれ早かれ、自分でシナリオを作らなければならなくなります。
これが、悩ましい!という人が多いです。
ですから、私の場合ということ でシナリオをバンバン作る方法を垂れ流します。
細かいシナリオの作り方は、システムによって異なりますから割愛します。
シナリオ作成の第一歩である、大枠、おおまかなストーリーを作る方法です。
ちなみに、この方法は、あくまでも個人的に楽しむシナリオを作るケースですので
お気を付けください。(何を気を付けるって、要は著作権関連です)
では、シナリオをバンバン作る方法。
作り方は、注意事項でお気づきでしょうが
簡単に言うと「漫画や映画、小説等の物語を取り込む」という方法です。
既存の物語を取り込むというのは、とりたてて珍しい話ではありません。
ありませんが、一般的には、システムの世界観に近い物語を取込もうとするケースが多い です。
例えば
システムが剣と魔法の王道ファンタジーの場合、類似世界の指輪物語を取り込むとか
システムがサイバーパンクの場合、類似世界の映画、ブレードランナーを取り込むとか
(べたべたですけど)
私が行うシナリオの取込は、システムの世界観とは、あえて「違う」世界観の
物語をチョイスします。
物語の世界観をシステムの世界観に合わせます。
例えば、システムが剣と魔法の王道ファンタジーの場合に、小説の半沢直樹
取込もうとしたり。
水戸黄門を取込もうとしたり、昔話の桃太郎を取込もうとしたり。
もちろんすんなりと取り込めるわけではありません。はしょったり、全然変えたり
という工夫は必要です。
しかしならがら、そうすることに よって、シナリオの原形がわからなくなるくらい
アレンジされることもありますから、それはそれでありだったりします。
また、取り込む物語は一つにしなければならない、なんて決まりはありませんし
全部取り込まなければならないというルールもありませんから
複数の作品を取込んで一つのシナリオに仕上げることだってOKです。
また、物語ではないけれど、現代の事象を取り込むこともやります。
これはちょっとわかりにくいので実際に取り込んだ事例を。
システムは剣と魔法の王道ファンタジー。
取込んだのは、お金をかけて戦う剣闘士とF1。
F1?そうエフワン、モーターレースのF1です。どんな風なシナリオにしたかというと
歴戦の戦士達を戦わせるのが趣味で ある大金持ちのバジャ。
金に物を言わせて闘技場を運営していた。
しかし、ある日、ふと気が付く。戦いを繰り返しているとお気に入りの戦士達が
傷ついて、いつか100%のポテンシャルを出すことができなくなるではないか!
そんなのもったいないし、楽しくない。
そこで魔法使いや研究者達に依頼し仮想世界BZを作り出します。
この仮想世界BZでは、エントリーした戦士に武具の他に筋力や知覚能力等も
ドーピングアレンジすることが可能。腕をもう一本増やすなんてむちゃくちゃなことも。
そして、仮想世界で起こったことは、現実に影響を与えないため
戦士達は心行くまで肉体をドーピングし、闘争を繰り広げることができます。
という基本を作ります。
で、純粋にドー ピングバトルを楽しんでもらったり
現実世界に影響を与えないはずのBZから悪魔のような戦士が飛び出てきて
観客やバジャに襲い掛かり・・・。とか。
F1は、エンジンやボディなどを改造してレースに挑みますよね。
その事象を取込んで、ドーピング戦士達のバトルというのを思いつきました。
 
こんな風に全然違う物語や事象を取込めるようになると
発想は無限に広がりますね。
昔話舌切り雀や宮沢賢治注文の多い料理店をCoCに取込んだり。
漫画美味しんぼの究極と至高のメニュー対決を取込んで
材料や料理人を探す旅を行い、その後料理(ダイス判定)して
審査(ダイス判定)するシナリオもできますね。
映画スターウォーズを王道ファンタジーに先祖返 りさせたってOK。